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cs实体说明 其实X-MAN里面都有 发给菜鸟看看 (不是我写的)来自baidu
主要用到的实体:
info_player_deathmatch 放置土匪的实体
info_player_start 放置警察的实体
info_vip_start 放置 vip 的实体
hostage_entity 人质 monster_scientist 人质
info_teleport_destination 传送门的传送目的点 传送门trigger_teleport
func_button 开关
func_buyzone 设置购买装备的区域 armoury_entity 在地图里放置枪械
func_door 移动的门 func_door_rotating 转动的门
func_breakable 可以打碎的实体
func_escapezone 设置土匪的逃跑区域
func_vip_safetyzone 设置 vip 的逃逸区域
func_hostage_rescue 设置一个人质获救的区域
func_illusionary 看得见但摸不到的实体
func_ladder 梯子
func_plat 会上升的实体 func_platrot 会旋转上升的实体 func_rotating 不停转动的实体要加上origin纹理
func_recharge 加盔甲防护值的实体 func_healthcharger 加血的实体
item_battery 地上放置装甲值补充包 item_healthkit 地上放置血包 item_longjump 地上放置飞行包
func_tank 机枪 func_tankcontrols 设置机枪、大炮、激光炮的控制区域
func_vehicle 汽车 (汽车,要加上origin纹理才能开动)
func_tracktrain 火车 func_traincontrols 设置火车的驾驶区域
func_vehicle 汽车 func_vehiclecontrols 设置汽车的驾驶区域
func_pushable 可以推动的实体
func_water 水
game_player_equip 设置回合开始时玩家默认装备的实体
trigger_hurt 对玩家产生伤害或加血的实体
game_text 屏幕输出文本 (在输入文字不能输入中文如:qq:799190056,配合跟trigger_multiple使用)
info_bomb_target 炸弹安置点
light_environment 太阳 light 灯
path_track 路径点
ambient_generic 在地图里设置声音 gibshooter 喷射肢体碎片的实体
player_weaponstrip 剥夺玩家武器的实体
有一种墙只有从里面看到外面的,外面看不到里面,那是怎么做的??
1、建立一个固体,在你需要透明的那一面用名为:“ {BLUE ”或“ {INVISIBLE ”的纹理贴图
2、把该固体转化为实体func_wall,在渲染模式里选择:固体,透明度里填上255。
怎样制作象冰一样打滑的地面
有没有想过制作一个站不住脚的地图,当你在游戏中看到有些胆小玩家在强敌面前往往逃跑或你想把敌人引到一个无法走路的结冰的地
方让他失去战斗力(最阴险的战术),如果把地面作成结冰的湖面他就无法逃脱了。可以说是很滑稽的,下面就让我们来通过实体func_friction来实现这一效果
说起实体func_friction.是个很少用到的实体,但使用它很简单.首先制作你希望在上面能滑冰的地板,并给它贴上你认为合适的贴图, (最好是贴冰或水的贴图)然后选种你制作的地板,按下ctrl+t把它和实体func_friction捆绑,接着需要设置实体的属性了
Percentage of standard(设置冰的摩擦系数,是0到100之间的一个数,数越小则冰越滑):20
render mode(设置渲染模式):texture
fx amount(设置冰的透明度):64(数越小透明程度越大)
记住在地图中不要制作太多这种地面,否则会让人非常厌烦在这种连站都站不住的地图上战斗
════◇◆▇○ func实体 ○▇◆ ◇═══
func,是英文“Function”的缩写,中文为功能的意思。顾名思义,这类实体是让我们模仿现实生活中的某种物体的功能或实现某种游戏设计意图的实体。该类实体全部是固体实体。
这些就是CS中可能使用到的实体名称及其作用的简述。
func_bomb_target
C4爆炸时引发的实体
func_breakable
「描述」:
可以打碎的实体,我们可以用他来做可以打烂的东西。这是一个每回合都会回复的实体。
▉相关实体▇: func_pushable
func_button 开关
「描述」: 制作可移动的开关的实体。
▇相关实体▇: func_rot_button
momentary_rot_button
button_target
func_buyzone 设置购买装备的区域
「描述」:设置玩家购买区域的实体。游戏里不可见。
func_conveyor 传送带或自动扶梯
「描述」:制作传送带、自动扶梯等东西的实体。玩家站在上面可以被搬运到其他地方。实体角度决定了他的传送方向。
func_door 移动的门
「描述」:移动的门。该实体的实体角度决定了门的移动方向。 注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“目标”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。(不过国外有很多文章,大体是说利用这个bug来使每回合不会自动复位的实体复位)
▇相关实体▇: func_door_rotating
momentary_door
func_water
func_door_rotating 转动的门
(配合origin纹理使用)
「描述」:转动的门。和移门非常相似。区别在于一个是移动,一个是转动。转门是需要轴心的。 注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“目标”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。(不过国外有很多文章,大体是说利用这个bug来使每回合不会自动复位的实体复位)
▇相关实体▇: func_door
momentary_door
func_escapezone 设置土匪的逃跑区域
「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当土匪玩家接触到这个区域时,土匪胜利。可以用做“土匪逃逸地图”的制作。这种类型的地图很少见,原因有2,首先是了解这个实体的人不是很多,其次是这个实体在LINUX系统的服务器使用时往往会有问题。
func_friction 设置摩擦系数的实体
「描述」:用以改变玩家和地面的摩擦系数的实体。当玩家穿越或接触这个实体的时候,这个玩家对地面的摩擦系数将会改变。往往用于制作冰面或打滑的路面的效果。当下一回合开始时,玩家的摩擦系数将会自动恢复正常。
func_grencatch 使用投掷类武器的触发区域
「描述」:该实体在游戏里不可见,他规定了一个区域,当玩家把指定类型的手雷仍到这个区域时,该实体将引发他所指定的实体。这个实体在地图载入后只能使用一次,不是每个回合都能用的。除非你重新开局加载地图。
func_guntarget 枪靶
「描述」:制作移动枪靶的实体。该实体会沿着path_corner指定的路径移动,在移动过程中你可以向他射击,受到枪击后将会停止。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。
▇相关实体▇: path_corner
func_healthcharger 加血的实体
(按E才能使用)
「描述」:游戏里给玩家补血的实体。不是满血的玩家对他使用“e”键将可以补到血。这个实体可以补给的血量是50。
func_hostage_rescue人质获救的区域
「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当所有人质接触到这个区域时,警察胜利。用做“人质拯救地图”的制作。
func_illusionary 看得见但摸不到的实体
可以穿过
「描述」:制作“空”的物体的实体。在游戏里,看上去是存在的,但是玩家可以穿过的。还记得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一块石头,玩家可以躲进石头里面。这块石头就是用这个实体制作的。
▇相关实体▇: func_wall_toggle
func_ladder 梯子
(游戏中不可见)
「描述」:梯子。在地图里不可见,只是规定了一个区域,玩家在这个区域可以爬上爬下。 一般是配合func_illusionary实体一起使用的。使用func_illusionary实体制作梯子的外观使我们可以在游戏里看见他,使用func_ladder实体使我们可以在游戏使用他。这2个实体一个提供外表样子,一个提供功能,共同组成一个既看得到又能使用的梯子。
▇相关实体▇: func_illusionary
func_mortar_field 空中支援实体
(CS中无效)
func_pendulum 单摆
「描述」:制作象钟摆、秋千等来回摆动的实体。该实体是需要轴心的。实体角度决定了他的摆动的方向。
func_plat 会上升的实体
「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会栽着玩家上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。 做地图时,我们在安置这个实体的时候,必须把他放在最高点的位置。一旦进入游戏,他会自动出现在最低点的位置。
▇相关实体▇: func_platrot
func_platrot 会旋转上升的实体
「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会载着玩家旋转着上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。和func_plat实体唯一的区别是他是边旋转边上升的。这是一个需要轴心的实体。
做地图时,我们在安置这个实体的时候,必须把他放在最高点的位置。一旦进入游戏,他会自动出现在最低点的位置。
▇相关实体▇: func_plat
func_pushable 可以推动的实体
(BUG:每局不能自动恢复)
「描述」:
游戏里可以被玩家推动的实体。
▇相关实体▇: func_breakable
func_recharge 加盔甲防护值的实体
(加盔甲防护值的实体按E才能触发)
「描述」:
游戏里给玩家补充盔甲的实体。不是满盔甲的玩家对他使用“e”键将可以补到盔甲。这个实体可以补给的盔甲量是50。
func_rot_button 转动的开关
「描述」:
制作可转动的开关的实体。该实体是需要轴心的。
▇相关实体▇:func_button
func_rotating 不停转动的实体
「描述」:
制作转动的物体的固体,如:风扇等。该实体需要轴心。
func_tank 机枪
「描述」:
制造机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。
▇相关实体▇: func_tankcontrols
func_tankcontrols 设置机枪、大炮、激光炮的控制区域
「描述」:
游戏里他是隐形的。是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tanklaser实体的地方。放在你想放的地方。当玩家进入这个实体所定义的区域时,使用“e”键便可以控制上述实体了。
▇相关实体▇: func_tank
func_tankmortar
func_tanklaser
func_tanklaser 激光炮
「描述」:
制造镭射机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。该实体必须配合一个env_laser实体才能工作。
▇相关实体▇: func_tankcontrols
env_laser
func_tankmortar 大炮
「描述」:
制造大炮的实体。这是一个需要轴心的实体。和func_tank实体很象,唯一的区别是他射出的是炮弹而func_tank射出的是子弹。
▇相关实体▇: func_tankcontrols
func_tank
func_trackautochange 火车自动立体变轨系统
「描述」:
自动火车的变轨系统。当火车行驶到这个实体上面时,这个实体可以变轨连接另一个轨道,好了以后火车继续行驶。说他自动是因为这个实体适用于玩家不能控制的自动火车。这个实体默认是停留在“第一路径”所处的位置的。 这是一个需要轴心的实体。
▇相关实体▇: func_trackchange
func_trackchange 火车平面变轨系统
「描述」:
火车的变轨系统。一般使用于玩家可以控制的火车的变轨。这个实体默认是停留在“第一路径”所处的位置的。 这是一个需要轴心的实体。
▇相关实体▇: func_trackautochange
func_tracktrain 火车 (与path_track配合使用)
「描述」:
制作火车的实体。该实体必须和path_track实体一起才能工作。如果你需要玩家能够控制他,func_traincontrols实体也是必须的。该实体是需要轴心的实体。★注意★:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,头的方向必须是向左的。
▇相关实体▇: path_track
func_train 平移的平台 (平移的平台)
「描述」:
首先这个可不是让你制作火车的实体。他是制作一个移动的平台,这个平台将沿着path_corner实体指定的路径移动。很多地图制作者使用这个实体来制作电梯。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。
▇相关实体▇: path_corner
func_traincontrols 设置火车的驾驶区域 (设置火车的驾驶区域)
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_tracktrain实体。注意:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_tracktrain实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
func_vehicle 汽车 (需要origin纹理)
「描述」:
制作汽车的实体。该实体是需要轴心的实体。★注意★:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,车头的方向必须是向左的。
▇相关实体▇: func_vehiclecontrols
func_vehiclecontrols 设置汽车的驾驶区域
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_vehicle实体。★注意★:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_vehicle实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
func_vip_safetyzone 设置 vip 的逃逸区域
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,vip接触或进入这个区域时警察获胜。用于制作“vip”类型的地图。
func_wall 墙 (可以透明)
「描述」:
最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有“渲染属性”,一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。
▇相关实体▇: func_wall_toggle
func_wall_toggle 可控制出现消失的一般实体
「描述」:
和func_wall非常相似的实体,只不过他是可以让我们控制消失和出现的。
▇相关实体▇:func_wall
func_water 水 (这个水可以透明带波浪)
「描述」:
制作液体的实体。如果需要,还能像操作func_door实体一样操作这个液体。也就是会移动的液体。
═══◇◆▇○game实体○▇◆◇═══
关于游戏所涉及到的实体,一般在CS中运用受到限制
game_counter 记数实体
「描述」:
一个记数引发类实体,当这个实体被引发的次数累加达到实体规定的次数的时候,将引发目标实体。点实体,可放在地图任何位置。
game_counter_set 设置记数实体的实体
「描述」:
一个给game_counter实体设置新的“限制值”的实体,该实体被引发时,将会把目标实体的“限制值”键值更改为新的值。
game_end 游戏结束
「描述」:
当该实体被引发使,将使游戏结束。点实体,可放于任何位置。
game_player_equip
「描述」:
点实体,用于设置每回合开始时双方玩家的默认携带的武器物品。可放于地图任何位置。
game_player_hurt
「描述」:
可对引发他的玩家造成伤害的实体。点实体,可放在地图任何位置。
game_player_team 更改玩家阵营的实体
「描述」:
可让引发他的玩家变更阵营。点实体,可放在地图任何位置。
game_score 记分的实体
「描述」:
被引发时可以给玩家或玩家的队伍加减分数的实体。点实体,可放在地图任何位置。
game_team_master 确认玩家队伍
「描述」:
点实体,可放在地图任何位置。用来作为引擎判断队伍的初始数据或着是过度实体。game类实体都可把他设为“属主”当他的状态和“引发的状态”设定一致时,设他为“属主”的实体才会处于可使用状态。
game_team_set 设置玩家队伍
「描述」:
点实体,可放在地图任何位置。当玩家引发这个实体时,玩家所处的队伍将会被他传递给目标game_team_master实体,作为目标game_team_master的数据。
game_text 屏幕输出文本(无法使用中文)
「描述」:
点实体,可放在地图任何位置。可以在屏幕上显示字定义文本信息的实体。
game_zone_player 根据玩家所在区域判断引发的实体
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,根据玩家的所处的位置来引发其他实体。唯一一个以game开头的固体实体。
═══◇◆▇○info实体○▇◆◇═══
有关于地图初始条件,及相关参数的实体
info_bomb_target 炸弹安置点
「描述」:
点实体。可用于“反炸弹地图”。实体的位置决定了炸弹放置区域的位置。这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为埋雷区。
info_compile_parameters
「描述」:
点实体。设置编译程序参数的点实体。一般有实体参数设置,就不用这个了。
info_hostage_rescue 人质获救区域
「描述」:
点实体,这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为人质拯救区。可用做“人质拯救地图”的制作。
info_lights_rad 灯光编译设置
「描述」:
点实体,和地图编译程序里面的rad程序相关。
info_map_parameters 地图设置相关 (如能否购买物品)
「描述」:
点实体,可随意安放在地图任何位置。设置地图的相关属性。
info_null 作为探照灯的目标实体
「描述」:
点实体,专门为light_spot实体指定照射方向的实体。他的位置决定了使用他的light_spot实体的照射方向。
info_player_deathmatch 放置土匪出生点的实体
「描述」:
点实体,在地图里指定一个土匪玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了土匪的位置和土匪脸的朝向,使用于所有的cs地图。
info_player_start 放置警察出生点的实体
「描述」:
点实体,在地图里指定一个警察玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了警察的位置和警察脸的朝向,使用于所有的cs地图。
info_target 作为很多需要目标实体的实体的目标
「描述」:
点实体,用做其他实体的相关功能键值定位或定向用,如:trigger_camera、env_beam等等实体。
info_teleport_destination 传送门的传送目的点 (配合trigger_teleport)
「描述」:
点实体,必须和trigger_teleport实体搭配使用。trigger_teleport实体中消失的玩家将被传送到这里。实体的位置和实体角度决定了,玩家的出现位置和出现时脸的朝向。
▇相关实体▇: trigger_teleport
info_vip_start 放置 vip出生点 的实体
「描述」:
点实体,在地图里指定一个vip玩家的出现位置。实体位置和实体角度决定了vip玩家的位置和vip的脸的朝向,使用于制作“vip”地图类型。
▇相关实体▇:func_vip_safetyzone
infodecal 放置印花纹理的实体
「描述」:
点实体,用于在地图或墙上贴上一个印花纹理。(decals.wad文件里面的纹理),一般我们不直接制做这个实体,因为我们无法保证实体恰如其分的贴在墙上。我们应该使用印花纹理工具来使用这个实体。他的相关属性我们在使用工具时软件会自动设置,不用我们操心。
═══◇◆▇○item实体○▇◆◇═══
item_battery 地上放置装甲值补充包
「描述」:
在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充装甲的能量块,不是满装甲的玩家捡起可以补充15点盔甲。能量块被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了能量的出现位置,如果被放在半空中,游戏里能量将会自动落到地面。
item_healthkit 地上放置血包
「描述」:
在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充血的医药包,不是满血的玩家捡起可以补充15点血。医药包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了医药包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里医药包将会自动落到地面。
item_longjump 地上放置飞行包
「描述」:
在游戏里该实体将会在地面上放置一个飞行包,玩家捡起可以进行跳跃式飞行。飞行包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了飞行包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里飞行包将会自动落到地面。
═══◇◆▇○light实体○▇◆◇═══
light 灯
「描述」:
点实体,在游戏里放置一个点光源(是光源,发光的点而已,不可见),照亮周围的区域。实体位置就是光源的位置。用于“灯”的制作。每回合开始时该实体会自动复位。
light_environment 太阳 (配合天空固体使用)
「描述」:
点实体,在游戏里发射一个平行光,照亮周围的区域。每回合开始时该实体不会自动复位,将延续上回合的状态(开或关)。实体的角度决定了光线的方向。我们一般把这个实体俗称为太阳,因为该实体总是作为太阳在使用。
该实体有一个特性:
他会照亮整个地图有天空的地方。就是说,只要地图有天空(sky纹理贴图的固体),你只要确保该实体的位置在天空的下面。那么无论天空有多大,他都将照射到(呵呵,天上就一个太阳嘛)。fust2的露天场景就是用了一个该实体照亮的。
light_spot 探照灯 (照向info_null或info_target)
「描述」:
点实体,模拟一个有方向性的点光源。就象我们日常使用的手电筒、路灯、探照灯等等。实体的位置就是光源的位置。俗称:探照灯
▇相关实体▇:info_null
═══◇◆▇○path实体○▇◆◇═══
path_corner 路径点(trigger_camera、func_train、func_guntarget)
「描述」:
点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上的路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于trigger_camera、func_train、func_guntarget等实体。
★补充★:
我们一般把首尾相连的路径称为闭合路径。把不相连的称为开放路径,开放路径的第一个路径点我们称为开始路径点,最后一个称为结束路径点
path_track 路径点 (func_tracktrain)
「描述」:
点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上的路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于func_tracktrain等实体的方向定位和行驶路径。
★补充★:
我们一般把首尾相连的路径称为闭合路径。把不相连的称为开放路径,开放路径的第一个路径点我们称为开始路径点,最后一个称为结束路径点
═══◇◆▇○trigger实体○▇◆◇═══
trigger_auto 自动引发的实体
「描述」:
能自动工作引发其他实体的实体。点实体,可随意放置。可惜的是他只在地图栽入后工作一次,也就是一局的第一回合工作。
trigger_camera 摄像机实体
「描述」:
点实体。做摄像机用。记得仓库版的监控么?警察可以在车里看到土匪老家。土匪可以从老家2楼看到仓库外面。就是用他制作的。实体位置就是摄像机的位置。还有就是每一个官方地图都有的:当你进入一张地图还没有选择队伍时,看到的画面就是从该实体看到的。(如果没有该实体,看到的将是默认的画面,默认画面是以随机的玩家出生点为摄像机位置的画面,方向由出生点的实体角度决定)
▇相关实体▇: info_target
path_corner
trigger_changetarget 改变对象实体引发目标的实体
「描述」:
点实体,可随意放置。可以更改任何实体“目标”键值的实体。
trigger_relay 中继实体
「描述」:
点实体,可随意放置于地图。作用相当与介于引发实体和被引发实体之间的一个中继站。特点在于有选择的根据目标实体状态工作。☆举个例子☆:有2扇与相同名称的门,一扇开,一扇关。需要把他们全开或全关。用一般实体比如按钮就做不到,最多就是让开变关,同时关上的又开了。这时,这个实体就可以使用了,以达到你的目的。
trigger_counter 记数实体
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,记数引发类实体。玩家穿越该实体的次数将被记录累加,这个数值到了实体设定值时实体将引发目标实体。
trigger_gravity 设置重力有关的实体
「描述」:
设置重力(地球引力)的实体。游戏里不可见,规定一个区域。我们知道在游戏里通过控制台的参数可以调节相关的重力,但那是针对所有玩家的,这个不是,只有接触规定区域范围的玩家才会改变重力,其他的玩家不会。回合开始时,玩家重力将复位到普通状态。
trigger_hurt 伤害或给玩家加血的实体
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域。玩家进入该区域将受到伤害(或加血)。
trigger_multiple 可反复触发其他实体的实体
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将引发实体指定的目标。可以反复多次引发。
trigger_push 推动力,推动方向由实体角度决定
「描述」:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将被推动或受到阻力,常被使用于模拟风的效果。实体角度决定在哪个方向产生推力。
trigger_teleport 传送门
「描述」:
制造时空门的实体,必须和info_teleport_destination实体配合使用。游戏里不可见,规定一个区域。玩家将进入这个区域将瞬间消失,同时在目标指定的info_teleport_destination实体处瞬间出现。
▇相关实体▇: info_teleport_destination
═══◇◆▇○其他实体○▇◆◇═══
ambient_generic 在地图里设置声音
「描述」:
点实体,允许你调用声音文件(.wav文件)在地图里播放。实体的位置决定了声音的音源所在。
armoury_entity 在地图里放置枪械
「描述」:
点实体。设置在地上放置枪械武器的实体。实体位置就是武器出现的地方,高于地面武器会自动落到地面。目前没有办法放置1.6版的新枪械。
gibshooter 喷射肢体碎片的实体
「描述」:
点实体,用于喷射肢体碎片(骷髅头、碎肉、骨头什么的)。实体的位置和实体方向决定了喷射的位置和方向。
hostage_entity 人质
「描述」:
点实体。在地图里放置一个人质。用于“人质拯救地图”。实体的位置和实体角度决定了人质的位置和方向。
monster_scientist 人质
「描述」:
点实体。在地图里放置一个人质。用于“人质拯救地图”。实体的位置和实体角度决定了人质的位置和方向。这个实体和hostage_entity在cs里的作用是一样的,唯一的区别是:当cs地图使用于half-life游戏时,hostage_entity放置将会在游戏时存在,而hostage_entity将不会存在。
multi_manager 多目标引发实体
「描述」:
点实体,可放于地图任何位置。多目标引发实体,可以在不同的时间引发不同名称的实体。注意:该实体最多同时能控制16个实体的引发,大家不要超过了这个限制。
multisource 全局实体
「描述」:
点实体,可随意放置。
这个实体的作用比较特别,主要有2个。根据自身的状态决定是否工作,自身状态有2中“开”和“关”的状态。默认是关的状态。
1、大家都知道,很多实体都有一个相同的键值“属主”,你在这个键值里面需要的就是这个实体。如果一个实体设置了“属主”的话。该实体只有当这个“属主”处于“开”的状态的时候才能被引发的。也就是说这个multisource实体的状态必须是“开”,哪个实体才能正常的工作。
2、很难表达,我举一个例子,大家看电影见过保险库的门吧。一扇门是需要2把或更多的钥匙才能打开的,这个实体就可以做到类似的效果,也就是说,他能做为一个判断的功能,当其他相关实体的条件符合他的要求时,他才能工作,以引发其他实体。
player_weaponstrip 剥夺玩家武器的实体
「描述」:
剥夺玩家所有武器的实体。连刀都不留下。
weapon_c4 在地图里放置一个已经启动的c4炸弹
「描述」:
点实体。在地图上放置一个已经安装好的炸弹。靠,土匪真幸福,连埋雷都省了。实体位置决定炸弹的位置。如果放在空中,将垂直掉落在地面。
momentary_door 特殊的移门
「描述」:
移动的门。该实体的实体角度决定了门的移动方向。和实体func_door实在是太象了,键值标记完全一样。这个实体必须使用momentary_rot_button实体才能引发,其他实体无效。
★momentary_door和func_door的区别★:
func_door是一触发就开或者关。开关的过程中是不会停止的。他最终只存在2种状态:完全打开或者完全关闭。
momentary_door:他是取决于你按momentary_rot_button(默认是“e”健)实体的时间的长短,比方说:假设这扇门打开需要10秒时间,我们按momentary_rot_button用了5秒(对他用“e”健保持按住状态5秒),那么,这样的后果就是这扇门开了一半,呵呵,如果我们像平常一样对momentary_rot_button按一下“e”马上放手的话,那么他就是只开了一条缝了。也就是说,只有当momentary_rot_button处于活动状态时,momentary_door才会运动。
▇相关实体▇: func_door
momentary_rot_button
momentary_rot_button 特殊的转动开关
「描述」:
制作可转动的开关的实体。该实体是需要轴心的。是和momentary_door实体成对搭配使用的。可以说是momentary_door专用的控制实体。玩家对他的使用时间决定了momentary_door实体的打开程度。
另:试着让这个实体控制light实体,你会发现很有趣的现象。
▇相关实体▇: momentary_door
button_target 开关
「描述」:
制作开关的实体,玩家访可以通过枪击的方式使用他。功能没有func_button强大,除了下文会提到的一个特点。他能实现的功能func_button都能实现。 |
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