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他们都是具有一定特性的纹理
这些纹理和纹理的图像无关,都是由名字的特殊纹理
灯纹理可见不同的名字发出不同颜色的灯光效果
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2010-10-11 17:53
AAATRIGGER :一般贴在不可见的固体实体上
BEVEL :对画面的作用与NULL类似,区别是在生成hull的时候不会扩展(膨胀).
HINT : 用于优化vis区块.帮助编译程序划分vis区块,减少不可见面的绘制以增加fps或者减少复杂固体造成的vis区块过于复杂的问题.不适用于实体.
SKIP :一般HINT只贴固体的一个面,那么剩下的面要贴SKIP.
CLIP :看不见的墙.人不可穿过。光线 子弹 手雷可以穿过.不适用于实体.
NULL :贴NULL纹理的面不会存储在bsp的可见面中,在游戏中看不见这个面,可以减小文件体积和提高fps. 一般贴在玩家看不见的面上,例如与sky固体相邻的普通固体的面,不可见的固体实体(如果是最新版fgd和zhlt,会在编译时自动把不可见的固体实体的纹理换为NULL),以及实体中想要完全透明的面. 注意贴NULL的固体实体仍然会阻挡VIS和产生阴影
ORIGIN : 轴心. 有些实体需要设置轴心,那么做一块中心为轴心位置的贴origin的固体,然后把它和要转换为实体固体一起转换.
sky :就是天空.游戏中会在相应位置绘制天空背景.同时根据light_environment产生光线(阳光和蓝天).
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2010-10-15 14:45
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