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zhlt内的纹理解释与发光纹理

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发表于 2012-5-21 12:17:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
他们都是具有一定特性的纹理
这些纹理和纹理的图像无关,都是由名字的特殊纹理
灯纹理可见不同的名字发出不同颜色的灯光效果
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2010-10-11 17:53


AAATRIGGER :一般贴在不可见的固体实体上        
BEVEL           :对画面的作用与NULL类似,区别是在生成hull的时候不会扩展(膨胀).  
HINT             : 用于优化vis区块.帮助编译程序划分vis区块,减少不可见面的绘制以增加fps或者减少复杂固体造成的vis区块过于复杂的问题.不适用于实体.
SKIP             :一般HINT只贴固体的一个面,那么剩下的面要贴SKIP.
CLIP             :看不见的墙.人不可穿过。光线 子弹 手雷可以穿过.不适用于实体.
NULL            :贴NULL纹理的面不会存储在bsp的可见面中,在游戏中看不见这个面,可以减小文件体积和提高fps. 一般贴在玩家看不见的面上,例如与sky固体相邻的普通固体的面,不可见的固体实体(如果是最新版fgd和zhlt,会在编译时自动把不可见的固体实体的纹理换为NULL),以及实体中想要完全透明的面. 注意贴NULL的固体实体仍然会阻挡VIS和产生阴影
ORIGIN        : 轴心. 有些实体需要设置轴心,那么做一块中心为轴心位置的贴origin的固体,然后把它和要转换为实体固体一起转换.
sky               :就是天空.游戏中会在相应位置绘制天空背景.同时根据light_environment产生光线(阳光和蓝天).
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2010-10-15 14:45



发表于 2012-5-21 14:11:21 | 显示全部楼层
一个个全都骑到老大头上来了...  
发表于 2012-5-22 04:53:26 | 显示全部楼层
饭可以乱吃,话也可以乱说,但贴子不可以乱发哦  
发表于 2012-5-23 09:24:54 | 显示全部楼层
说的不错  
发表于 2012-5-23 15:53:22 | 显示全部楼层
先看看怎么样!  
408226286 该用户已被删除
发表于 2012-5-23 15:54:56 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2012-5-24 06:31:51 | 显示全部楼层
我毫不犹豫地把楼主的这个帖子收藏了  
发表于 2012-5-24 15:29:24 | 显示全部楼层
不错不错.,..我喜欢  
发表于 2012-5-25 06:15:22 | 显示全部楼层
一个人最大的破产是绝望,最大的资产是希望。  
发表于 2012-5-25 20:51:07 | 显示全部楼层
要不我崇拜你?行吗?  
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