CS从最早的Beta版本发展到现在,已经过去5个年头了。为了促进CS更好的发展,让这项比赛拥有更完美的竞技性,也经历了各种版本以及赛制的变革,而每一次版本的变革都会带来诸如许多的争议,但是随着时间的慢慢流逝,这种改革也逐渐被人们的观念所接受。最早时候的CS比赛模式有4V4,也有AZTEC上的2V2模式,之后普遍都采用了最合理的5V5模式。而在早期CS的比赛里广泛使用的是timelimit赛制(在规定的时间内,总得分最多的一方获胜)。而后一种改良的timelimit赛制——CO赛制开始盛行(即20分钟内计T进攻得分的赛制,这是一种鼓励进攻的模式),当这种模式得以推行的时候,几乎所有战队普遍采用的都是Rush战术,但后来一些强队这时候就开始注重进攻的成功率了,于是新的战术思想开始形成。2001年起,由CPL发起,MR12赛制的逐渐被推广到全世界,之后过度到今天最流行的MR15赛制(最早启用于瑞典ESL联赛)。 今天的MR15赛制是人们普遍认为最合理的赛制,以及他的金钱系统的改进,都让战术思想发挥到了极至。而随着当年疯狂Rush的进攻一去不返,整体配合的进攻正越来越多的被运用到实际战斗当中去,于是每个人在一个队伍的进攻过程中都扮演着不同的角色。那种枪法强悍,反应很快的突破型的人物在一个强队里是不可或缺的,而同时,每一个队伍中都会安排一个在进攻过程中进行断后工作的人。 进攻或者相对来讲比较容易一点,在烟雾、Flash、手雷的掩护下几个人强拆一个点时常并不会有多大困难,而作为一个队里进行断后的人物,必定是要拥有极佳的判断能力和大局观的把握能力。断后人员最基本的任务就是保证队友进攻的时候不会被背后某个点摸出来的CT打到一整串的PP。 这里有在DUST2上非常流行的1-3-1的战术为例,DUST2的中门及小道是整个地图的命脉,因此进攻方除了Rush和卡点Rush B,基本都会在开局把更多的兵力集中在中门一片区域进行控制,而A门和B点这时候就会各剩一名看守的队员,而这样的阵型通常T的进攻方向多半就是小道了,随着进攻阵型的慢慢推进,A点的队员要么就直接从A大慢慢向前靠近以策应小道,要么就直接回头参与小道的进攻。而开局走B点的T在正常情况下,在卡过B洞确定没有CT直接杀进洞里以后,这时候基本上应该是游走在小道、中门以及B下洞的位置了。在A包点顺利拿下的情况下,他的任务又有了一层新的含义,通常很多断后的队员这时候选择的角色是Camper,就是躲在一个CT意想不到的位置,打掉B点经过中门回防A点CT的PP或者直接占据一个有利地形卡断你的路线。这种事情说起来似乎人人都能做得到,可是并不是人人都能保证做得好,回防的CT谁都会知道某处可能有个断后的人在等着他们,于是路过的时候都会格外小心。而且一般会是中门和B点的两名CT一道路过,即使来个一换一也并不是什么划算的事情,要是被两人联手清掉更是给留守A平台的人带来更多负担,面对进攻时损兵折将的局面将更不堪遭受CT多方的围剿。于是,分配这个位置的人通常是一个意识极佳的选手,合理的运用周围的掩体,以及搓开时间差。 断后的人员并不是每次都能那么幸运的干掉回防的CT,即使你选择Camper的位置有多精妙,所以,断后的队员不仅仅是一个Camper。继续拿DUST2为例,A平台的包点是一个攻上去相对比较容易,而想在攻下来以后守住CT的反攻就有一定难度了,于是很多强队做CT方对于A平台的防守都是一种节节退守的思想,也就是先让你付出一定代价占领A平台,然后在自己损失最小的情况下集结所有的CT再一起反攻夺回包点。注意,C4在占领包点后被埋下,是在35秒的时间后就会爆炸,而拥有拆弹器的CT在拆除炸弹时需要5秒钟的时间,所以在C4埋下以后,留给CT反攻的时间最多只有30秒。如果A点在进攻当中,双方队员都没有什么大的损失,那么,剩下来的局面可想而知,A点的CT在退守以后选择一个比较近距离的有利地形,随时等待反攻,而这个反攻的时机就是在回防的队员到位以后,扔完手里的o3 o4,然后所有人从不同方向对A平台进行夹击。坐以待毙的防守方法,结果只能是T被瞬间清剿完毕然后眼睁睁看着某个CT捡走那3个frag。所以T在这个时候的思想一是守住各个位置,不能让CT冷不丁就探个脑袋偷个人,另外就是在CT还没有反攻的时候尽可能拖延时间,直到最后让C4爆炸,毕竟C4爆炸赢得胜利是做T的首要任务,frag有时候只是浮云。30秒的时间,在T占领A平台放下C4以后,回防的CT通常这时候才到达中门还没进门,而因为不参与进攻的断后队员拥有充足的时间进行移动,于是对于他来说位置的选择就比较多了,成功的断后会带给队伍很大的胜算。狡猾的断后队员会试图用一切方法阻止CT及时的回防,如果能够阻止回防的CT 在中门一带多停10秒钟的时间,基本上CT就可以放弃一局的反攻了,因为等他慢慢的走到位,加上火拼的时间,已经差不多没时间再去拆C4了。而一切对于断后队员有利的条件,莫过于手里的手雷、两个Flash和一个烟雾弹了,加上你明我暗的有利地形。一个Flash闪到敌人,白屏的时间是3秒,如果你能让他白两次,6秒钟的时间就没有了。另外,听声辩位判断敌人的路线,然后闪身出来打到两个PP也是再爽不过的情景了。当然,这些在正常情况下不能仅靠断后的一名队员去完成,通常断后的队员不会太多正面与敌人交手,在达到牵制一段时间的目的后,会立即加入到队友一起配合防守,这时候其他队友一样可以通过时间差利用Flash等拖延一定的时间。
以上组图为今年欧洲杯小组赛【D组】 SK和Serious.Gaming在Dust2的一场比赛中SK上半场做T进行到第14局时的画面。队长Vilden在其他队员进攻B点的时候在中门担当断后工作。在打掉A门想摸出来抄后的CT后,Vilden在A区另两名准备回防的CT刚刚到达CT home的时候通过Flash延缓CT的脚步,然后通过一颗手雷阻止近边的CT进入中门,而自己这时直接进入B洞参与防守。同时SK的其他队员用烟雾弹封住B点大门及窗口,并用时间差的过顶Flash拖延CT进攻时间(即扔过一个Flash以后,等待2-3秒,再继续过顶扔出Flash,如果不小心躲避,门外的CT就可以光看白屏去了),最后无奈的3名Serious.Gaming的队员直接选择退后保枪。 断后队员的作用还远不于此,时常一个能力强的断后队员会利用各种手段骗过防守的CT把重心偏移到他的方向来,或者等待进攻队员吸引过去这边的防守重心后,直接从另一面抄后。而对于这项细致的任务,无疑更要求这名队员的能力是极强的,尤其是要掌握防守队员的心理,算好时间差,以及有良好的大局观控制整个比赛的节奏,常常这人其实就是场上的核心。3D在Inferno上1 A 4 B进攻B的战术曾经风靡一时,moto在队友的掩护下上到中门靠左,然后剩余所有T静步走到香蕉地带B点路口,等待moto做完自己的工作发出号令,然后伴随着下雨一样的O3 O4 O5 Rush上台。而被吸引防守重心的CT面对占领B台并顺利布防的T,同时防守的阵线还被moto直接从中卡断,这简直是跟碉堡一样难以摧毁,于是保枪这时候成了最明智的选择。同样在Train这张地图上,这种1B 4A的打法也是屡试不爽,断后的队员首先中门很短时间的吸引,然后直接走到绿色通道,静声等待,在A区4人进攻打响后听到外场有回防的迹象,立即抄到CT home直接打掉CT的PP。 进攻断后队员在每个队伍中都是最重要的一员,有他的存在,前方进攻的队员就无须瞻前顾后,而往往在一些虚张声势的攻势当中,断后队员又是撕开对手防线的功臣。由于有充足的进攻时间,许多队伍在关键局里的进攻都会选择虚攻转点,甚至有时候转过去又会再转回来,不断牵动CT的整个防线。而其中有一种非常精妙的打法,就是会几个人虚攻一个点,在CT退守以后,留下一名断后人员占据一个有利位置,然后其余的T这时候转攻,但这个转攻并不是要打下另个包点,只是让防守队员看到大量的敌人在进攻这边,然后Enemy spot ! Need back up!这时候,CT的防守重心自然会马上偏向敌人重兵进攻的点,于是回防的人员拔腿会跑起来。而这时候,刚刚留在这个点的断后人员就Camp在某个位置,等待回防人员在转角的时候一枪爆头,或是干脆放过去让他走两步再趴下,运气好还能捡到更多。在断后的队员确定有人开始要回防了的时候,命令已经发出,于是刚刚还在另外一个点外虚张声势的一群T又会转头回到另外一个包点,在断后人员打掉一个或两个防守人员以后,轻松的Rush进包点,放C4,hold。 断后是一门艺术,常常也是赚取frag最直接的方法,因此很多人都钟爱此角色,可是frag不是全部,CS的精神在于团队的合作和舍弃私欲为全队带来胜利。断后队员是场上一枚很重要的棋子,如何让这枚棋子发挥其更重要的作用,在借鉴别人经验以及意见的同时,更重要的在于全队进攻思路和打法的需要,因此最适合自己的打法始终是靠自己得来,发挥你们的想象力,没有什么是不可能的 :)。
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