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继申诉,再次麻烦高管

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 楼主| 发表于 2018-12-6 15:27:20 本用户来自手机登陆 | 显示全部楼层
只是想简单的弄清楚事情 想高管还我清白 究竟是哪里出了问题而已
发表于 2018-12-6 15:39:03 | 显示全部楼层
@不好意思 请不要生气 更不要激动 我就事随便说说而已 我对这些东西不太懂 更是不明白什么插网线 不插网线的了 关于你用什么版CS 甚至 你就是用绝地求生版打CS和我半毛钱关系都没有 望你能够谅解 纯属123
发表于 2018-12-6 22:19:08 | 显示全部楼层
你是不是修改config参数了?以前玩cs开sxe反作弊的,我修改的一些参数是根据自己的习惯修改的,不存在修改弹道什么的,跟开挂没半毛钱的关系,sxe都没事,用这些参数到豆客平台就说是使用第三方工具了。明明没开作弊,被冤枉成作弊,心里别提有多恼火了!
 楼主| 发表于 2018-12-7 09:57:24 本用户来自手机登陆 | 显示全部楼层
谢谢 终于有热心的人明白我感受. 控制台输入cl_updaterate 101  ex_interp 0.1而已 这些都是打职业允许的 所以我现在就是想究竟哪里出了问题 望高管处理。也谢谢你热心的人 你一个回复让我心无比欣慰
发表于 2018-12-7 10:04:53 | 显示全部楼层
坚持 发表于 2018-12-6 13:08
承认自己错了,真的是一件挺难的事儿,其实,不愿意承认错误的根本原因并不是怕被惩罚或者难堪,

高管威武!
发表于 2018-12-7 18:40:33 | 显示全部楼层
发表于 2018-12-8 03:16:34 | 显示全部楼层
不知名的老人 发表于 2018-12-7 09:57
谢谢 终于有热心的人明白我感受. 控制台输入cl_updaterate 101  ex_interp 0.1而已 这些都是打职业允许的  ...

不知名深林山老人 你明白这两个“cl_updaterate 101”  “ex_interp 0.1”命令是什么意思吗?如何正确的使用吗?与第三方有个毛关系啊?还是让洒家来告诉你吧。
ex_interp:
  把这个值设成0,CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(控制台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预算的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在屏幕上的人的后面,这种行为通常被认为是exploit。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前面所说的exploit。
      1. ex_interp设置为0即为一个开关,作用是ex_interp开始根据你的cl_updaterate数值进行全自动调校,可以认为,此时的ex_interp实际值即为valve的推荐值,也是理论上最适合的值。
  2.cl_updaterate 的概念为每秒从服务器接受的数据包数量。这个数值能否正常发挥其作用,取决于2个方面,一个是服务器的FPS是否大于你的cl_updaterate数值,一个是服务器端是否设置了sv_maxupdaterate 大于或等于你的cl_updaterate数值。
  3.ex_interp的实际数值决定了插值运算的强度,ex_interp越小,在你看到一个人的完整运动轨迹之中,由插值运算所产生的比例越小。
  4.ex_interp的数值(0.1,0.01等)实际上可加上一个单位s,其实0.1就代表0.1秒。


  可以来对比一下两种情况下cl_updaterate和ex_interp的关系。
  当cl_updaterate 为100时 ,ex_Interp最佳值为0.01 即0.01s=10ms
  当cl_updaterate 为10时, ex_interp最佳值为0.1即0.1s=100ms
  第一种情况,100X10=1000ms,第二种情况10X100=1000ms。
  而1000ms=1秒。你可以试一下别的数值,最后的乘积一定也是1000ms。
  注意到cl_updaterate为每秒从服务器接受的数据包数量。
  所以可以这么解释,当客户端每接收到一个数据包之后,可以确定一次你的对手的真实位置。自你接收到第一个数据包开始xxms之内,你看到的对手运动轨迹为插值计算所得,这个xx=ex_interp的数值。举例说明,当clupdaterate 为100时,每隔1/100=10ms你接收


到一个数据包,所以ex_interp 设置为10ms为最合适的数值;因为刚好10ms之后你又能收到第二个数据包,从而完美的实现衔接过程。同理cl_updaterate为10时,ex_interp=0.1就是最佳的数值。

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